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 Tout sur les clans

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Änthes

Chef du clan Aiseki
Chef du clan Aiseki

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MessageSujet: Tout sur les clans   Dim 30 Mai - 21:02

Les Sept Clans de Kanokyon
  • Clan Aiseki : Le clan Aiseki est aussi nommé le clan spirituel, rapport à leurs croyances et pouvoir. Ils possèdent la capacité de voir et manipuler l'énergie quie les entoure pour diverses utilisations. De fait cette particularité leur sert également d'arme. Le chef actuel est Änthes Andor.

  • Clan Ensoku : Nommé également clan martial, c'est un clan de combattants nés, et ce peu importe l'arme qu'ils utilisent. De plus, grâce à leur capacité de changer avec un minimum de temps la matière des objets, ils peuvent combattre dans presque n'importe quelle situation. Le chef actuel est Ryosei Shinjimata.

  • Clan Ichizoku : Le clan Ichizoku est parfois appelé clan (des) hypnotiseur(s) ou (des) marionnettiste(s), car ils possèdent la faculté de manipuler les gens à leur guise pendant un laps de temps plus ou moins long après les avoir regardés droit dans les yeux. Adeptes des combats à distance moyenne, ils se battent avec des shurikens, ou à mains nues en cas de proximité. La chef actuelle est Mizuri Manako.

  • Clan Izumi : Appelé aussi clan (des) espion(s), c'est un clan basé sur la discrétion et la connaissance. Leur vue surdéveloppée, alliée au pouvoir de voir la nature profonde des gens est un atout majeur et non négligeable pour leur activité d'espionnage. Leurs armes de prédilection sont de courtes dagues facilement dissimulables. La chef actuelle est Ladislä Ghunkan.

  • Clan Naïkozu : Désignés sous divers autres noms comme clan pacifiste ou clan de la paix, ils sont donc l'unique clan de Kanokyon à prôner la cessation des combats. Ils possèdent la capacité de se fondre à l'intérieur des objets pour s'y dissimuler et, bien sûr, n'utilisent pas d'armes. Le chef actuel est Chuiji Namazo.

  • Clan Nozomi : Le clan archer, c'est la périphrase la plus utilisée pour les désigner. Leur arme est de ce fait plus qu'évidente. On les nomme parfois clan des sorciers rapport à leur maîtrise d'étranges runes magiques qu'ils sont les seuls à savoir utiliser. Le chef actuel est Kaoru Kaoumi.

  • Clan Onotsuma : Le clan médicinal ou clan des guérisseurs, ce sont les créateurs de la majorité des arts martiaux existants étant donné qu'ils se battent majoritairement sans arme. Ils on la capacité de rendre aux choses leur forme et consitution d'origine simplement en les touchant et en visualisant ladite origine, ce qui leur permet de soigner la majorité des blessures. La chef actuelle est Enzo Eiku.
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Mizuri

Chef du clan Ichizoku
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MessageSujet: Re: Tout sur les clans   Mar 31 Aoû - 21:42

Utilisation des particularités

Aiseki - Manipulation de l'énergie
Principe de la manipulation énergétique :
Le manipulateur doit puiser l'énergie qu'il manipulera dans son environnement, la plupart du temps c'est l'énergie verte qui est puisée dans le sol de Kanokyon. L'énergie parcours le manipulateur afin d'atteindre ses mains, seul endroit par le quel elle peut s'échapper pour ensuite être dirigée à l'extérieur. La règle incontournable de la manipulation est que toute énergie puisée et utilisé doit être rendue ou compensée.

Précision sur les sources d'énergie :
-Kanokyon est parcouru de nombreux canaux d'énergie verte plus ou moins importants et plus ou moins puissants. Plus un des ces canaux, nommé Flux vert, est à proximité d'un manipulateur plus ce dernier pourra déployer de puissance, et ce proportionnellement à la puissance du flux et de son importance. Les lieux où les flux verts se croisent, dit nexus, sont irradiés d'énergie et son les endroits le plus favorable à un manipulation puissante, plus il a de flux se croisant plus le nexus est puissant.
-Un Aiseki peut extraire l'énergie vitale d'un être vivant, l'énergie grise, mais avec un peu plus de difficulté, l'être en question sera prit d'une fatigue proportionnelle à la quantité d'énergie prélevée. Bien évidement l'énergie grise devra toujours être rendu à son propriétaire et ne pourra donc ni être absorbée ni insufflée à qui que ce soit. Chaque personne a une énergie grise lui étant propre, on peut donc les reconnaitre en fonction de leurs caractéristiques énergétiques. La seule énergie grise qu'un manipulateur peut insuffler à quelqu'un d'autre et la sienne, on parle alors d'un transfert de vie (transfert de PV).
- L'énergie verte a elle aussi certaines caractéristiques et nuances en fonction de l'endroit où elle a été prélevée (par exemple l'énergie prélevée dans le champ d'Ikuza sera facilement reconnaissable car elle a été altérée par les morts et la violence du lieu), certaines nuances ne pourront être perçues que par un Aiseki entrainé.

Manipulation et utilisation :
- Lors de la manipulation, il est possible de rendre l'énergie solide, fluide ou immatérielle selon le besoin. Mais lorsque cette énergie, sous quelque forme qu'elle soit, sort du champ de vision du manipulateur ou bien échappe à sa concentration, elle retourne automatique à son point d'origine, à moins qu'un autre manipulateur ne relaye le premier pour l'acheminer plus loin.
- Il est possible de marquer énergetiquement un être vivant en lui insufflant une petite quantité d'énergie verte, ou bien de sa propre grise, dans le corps d'un être vivant. Le manipulateur doit alors payer une dette équivalente a l'énergie utilisé par le marquage au sol de Kanokyon (dans le cas d'un marquage vert).
- L'énergie peut aussi être utilisé à des fins médicinales limitées en comparaison au pouvoir Onotsuma. Outre le transfert de vie, il est possible d'agir sur le circuit énergétique d'un être. Par exemple pour dynamiser une zone blessée pour une meilleur cicatrisation ou bien bloquer l'apport d'énergie dans une certaine zone pour la forcer au repos ou l'anesthésier. Les résultats ne sont pas miraculeux mais utiles.

Transe et renouvellement de l'énergie grise :
- Tout être vivant dont il manque de l'énergie grise est capable d'en recréer par petite quantités pour combler le manque peu à peu et se rétablir avec le temps.
- Un manipulateur de ne peut tuer un être vivant en lui retirant toute son énergie grise d'un coup à moins de payer de sa propre vie.
- Avec l'entrainement, les Aiseki peuvent accéder à une transe durant laquelle ils ressentent toute l'énergie environnante, sous quelque forme qu'elle soit. Plus il est entrainé plus la transe peut-être prolongée et plus le champ de ressentit sera grand. Se mettre dans une position si vulnérable permet néanmoins de localiser les flux verts et certaines persones marquées. Si une personne a été soignée par le don d'énergie d'un autre membre il sera comme marqué. Plus la personne sera entrainée plus elle pourra retrouver avec précision un individu marqué. Si le Aiseki en transe se trouve sur un nexus, son ressentit sera totalement brouillé.

Ensoku - Transmutation de matière
  • Transformer les éléments
    Dans les éléments, et même si ce n'en sont pas pour nous, sont également compris la foudre et la glace en plus de l'eau, du feu, de la terre, l'air n'étant pas compris dans les matières transformables. Pour transformer un de ces cinq éléments fondamentaux en une autre matière, il faut avoir la surface entière de la paume en contact avec l'élément en question. Le temps de transformation est quasi-instantané pour le feu et la foudre, et prend un peu plus longtemps pour la terre, la glace et l'eau. En clair : à peines une secondes pour la foudre et le feu et un peu moins d'une minutes pour la terre, la glace et l'eau, même si l'élément liquide est plus long que les deux autres et peut prendre jusqu'à trois minutes pour un débutant. Sitôt que l'on a choisi la matière voulue, la transformation commence.
  • Transformer une matière solide
    Pour transformer une matière solide en une autre matière, il faut tenir l'objet dans sa main directrice (donc droite pour les droitiers et gauche pour les gauchers) et être absolument et parfaitement sûr de la matière que l'on veut obtenir au final, la moindre fluctuation de pensée pouvant créer une matière mélangée pas forcément très utile. Plus la matière à transformer est solide, plus cela sera long mais ça prend rarement plus de vingt secondes pour un débutant, dix avec un peu d'entraînement.
  • Transformer une matière liquide
    Pour transformer une matière liquide autre que l'eau, il faut disposer d'un semblant de matière solide à mettre en contact avec le liquide. Il suffit ensuite d'utiliser le pouvoir de transformation mais en se concentrant sur la matière liquide que l'on veut transformer et non la solide. Noter qu'une matière solide peut être absolument tout et n'importe quoi tant qu'elle est transformable. Le temps de transformation est à peu près le même que pour les matières solides.
  • Diminuer la durée d'une transformation
    Noter qu'il est possible de diminuer ces durées avec des monoposts d'entraînement à la maîtrise de la transformation d'une matière particulière, mais que le pouvoir sur les autres matières sera diminué. Les éléments sont les choses les plus dures à transformer, ainsi la transformation du feu et de la foudre peut être extrêmement dangereuse car une mauvaise maîtrise peut rendre la matière fabriqué aussi brûlante qu'un brasier ardent. C'est pourquoi très peu de Ensoku transforme les éléments.


Ichizoku - Hypnose
    La première difficulté de l'hypnose est de réussir à regarder l'adversaire dans les yeux. Mais cela reste néanmoins facile face à une personne peut vigilante. Sitôt que le contact se fait, l'esprit de l'hypnotiseur s'incruste dans celui de l'hypnotisé, le parcourant et s'installant aux commandes en se concentrant du mieux possible. Les deux auront l'iris entièrement violet, sans pupille, pendant tout le temps que durera l'hypnose. Un hypnotiseur débutant sera obligé de formuler ses ordres à haute voix et gardera le contrôle assez peu de temps. Disons qu'avec une concentration à toute épreuve il va rarement au delà de cinq minutes. Au fur et à mesure qu'il maîtrise, il finit par pouvoir donner ses ordres sans ouvrir la bouche et peut garder le contrôle tant qu'il a encore conscience d'être dans l'esprit de l'hypnotisé. Mais seul Ichizoku lui-même pouvait parvenir à ce résultat. Donc ne rêvez pas trop.


Izumi - Vision profonde
    La vue surdéveloppée tout d'abord s'améliore avec l'âge, jusqu'à ce que l'Izumi ait atteint ses vingt ans, âge de la cérémonie de la vision (le futur chef Izumi est libre de faire ce qu'il veut de cette cérémonie tant qu'il garde l'âge, le nom...). Elle dépend avant tout des personnes et ne peut réellement être améliorée que pendant les vingt premières années de vie en s'exerçant à regarder le plus loin possible. Mais ça ne fonctionne pas toujours.
    Pour voir la nature profonde des gens, le regard de l'utilisateur se porte jusqu'au coeur de la personne visée, puis pénètre dans son esprit. Plus sa vue sera développée, plus il pourra nettement voir but, motivation, rêves et sentiments de la personne qu'il regarde. Cela dit, personne n'a la vue assez élevée pour voir tout parfaitement bien, et ce sont généralement des signes et symboles et non des phrases explicites, qu'ils interprètent de leur mieux. Des écoles existent pour le décryptage des signes, c'est l'un de leurs entraînements d'espions.


Naïkozu - Fusion
  • Entrer dans un objet
    Pour se fondre à l'intérieur d'un objet, l'utilisateur doit être en contact avec l'objet et en avoir une représentation, sinon visuelle, au moins mentale la plus précise et la plus détaillée possible. L'entrée dans l'objet peut être assez longue, le temps que le corps se dissolve de son mieux et devienne suffisamment petit et compact pour entrer dans l'objet visé. Plus l'objet est petit, plus c'est long.
  • Sortir d'un objet
    La sortie est particulièrement rapide. Il suffit de manifester l'envie de sortir à un moment précis et toutes les cellules disséminés dans l'objet communiquent entre elles pour reconstituer le corps à une vitesse phénoménale, quasiment instantanée.


Nozomi - Runes (d'autres runes seront ajoutées au fur et à mesure) :
    -Runes des sables mouvants : font s'enfoncer dans le sol la personne visée, dans un rayon de 3 mètres
    -Runes de voyance : permettent de détecter la présence d'une personne dan un rayon de 4mètres
    -Runes du futur : permettent de voir l'avenir, dans un maximum de 5heures plus tard
    -Runes du ciel : assombrissent le ciel et réduisent beaucoup le champ de vision des ennemis.
    -Runes du piège : associées à d'autres runes, elles visent à piéger l'adversaire, le résultat varie selon la rune associée.
    -Runes de la végétation : Doivent toujours être associées à une autre rune afin de préciser l'action des végétaux.
    -Runes de feu : Doivent toujours être associées à une autre rune afin de déterminer leur action.
    -Runes des tornades : associées à d'autres runes, elles visent à créer de petites tornades, dont la puissance dépent de la concentration.
    - Rune du rêve (de Lolness) : La personne visée est plongée dans son plus grand rêve durant 15 secondes, le lanceur doit avoir la cible en visuel durant tout l'effet de la rune et n'a pas la possibilité de viser une nouvelle cible tant que l'effet ne s'est pas dissipé sur la première cible.

    Il y a une seule rune par Nozomi, excepté celles qui doivent être associées à d'autres. L'utilisation de runes nécessite une grande concentration, une quelconque déconcentration en stoppe l'effet, la lâcher également. Les runes possèdent différents aspect : soit ce n'est qu'une seule grande plaque d'argile, soit plusieurs petits cubes de bois gravés d'inscriptions. Les runes à association sont en italiques.


Onotsuma - Rétablissement
    Le pouvoir des Onotsuma n'est pas réellement un pouvoir de guérison. C'est un pouvoir de réparation. En fait, il leur suffit de visualiser la forme originelle de ce qu'il veulent réparer, de le toucher et de se concentrer pour lui rendre la forme de base dont ils se souviennent. L'avantage, c'est que comme ils sont très doués en médecine, ils peuvent ainsi réparer os et blessures dans la mesure du possible.

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Dernière édition par Mizuri le Sam 20 Nov - 13:47, édité 2 fois
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Mizuri

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MessageSujet: Re: Tout sur les clans   Mer 1 Sep - 2:06

QG et habitations

Les clans possèdent tous un Quartier général, la plupart du temps dissimulé à la vu des autres clans (montages, forêt, plateau, vallée...) pour éviter de se faire attaquer, même si maintenant tout le monde sait à peu près où se trouve le QG de ses ennemis.
En général, les chefs de clan et leur famille résident au QG en permanence, protégés par un(e) chef des gardes, ou garde du corps personnel(le) si vous préférez.
Les autres membres du clan peuvent vivre en dehors du QG, excepté le(la) garde du corps, où au QG, où ils seront plus en sécurité.
La plupart du temps, un QG est constitué soit de plusieurs maisons quasiment collées les unes aux autres, de très peu d'étages pour éviter d'êtres visibles, ou d'un seul grand bâtiment ressemblant un peu à un château mais en plus discret et avec un seul étage (ou deux s'il est bien dissimulé).
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